The Legend of Zelda : A Link Between Worlds

The Legend of Zelda : A Link Between Worlds
Attention : cet article contient beaucoup de spoil ! Vous êtes prévenu ;)

Ayant finalement délivré les sept sages, je m'apprête à affronter Ganon, le causeur de tous nos maux. Après un combat acharné avec ce seigneur du mal, je remporte la victoire et accède à la pièce où repose la Triforce. Je fais alors le vœu de rendre la vie aux victimes de cette guerre entre le Bien et le Mal, et c'est ainsi que le royaume d'Hyrule retrouve son souverain. La paix étant revenue, je décide de retourner planter Excalibur, l'épée de légende en son socle et c'est ainsi que s'achève mon histoire.


Jusqu'au prochain problème en fait...

On applaudit bien fort Link, qui après plus de vingt-cinq ans de bons et loyaux services s'est enfin décidé à parler ! ( Bon on a pas dit que c'était un grand compteur non plus… )

Nous voici donc plus de vingt ans après la sortie de A Link To The Past sur Super Nintendo, et l'éditeur s'est enfin décidé à nous sortir une suite à ce chef-d’œuvre ! Va-t-elle réussir à convaincre les nouveaux venus comme les fans chevronnés ? Nous allons tout de suite le découvrir !

Nintendo a pris des risques sur ce Zelda et n'a pas hésité à bouleverser des principes fondamentaux de la série. Ce jeu va-t-il donc rester à proprement parler un Zelda ? Bien que certains mécanismes aient changé, comme la récupération des objets et leur gestions, ou la linéarité de l'ordre des donjons établi depuis Wind Waker, il ne faut pas oublier que le jeu reprend l'histoire depuis A Link to the Past. En effet, certains objets classiques comme la Bourse à rubis, n'ont pas leur place ici puisqu'ils n'existaient pas encore sur cet opus-là.

Oui, je vois déjà venir les joueurs disant que le jeu était déjà linéaire avant, mais malheureusement c'est faux. Dans A link to the Past, les donjons 2/3/4/5 de la deuxième partie du jeu peuvent être faits dans n'importe quel ordre. Quant à Ocarina of Time, il est possible de faire certains donjons sans avoir fini les précédents (même si parfois l'objet est capital pour continuer), l'histoire n'est pas "bloquée" tant qu'un donjon n'a pas été achevé (hormis le cas du donjon de l'eau). La non linéarité n'est donc pas une nouveauté dans un Zelda, mais il est vrai que les derniers opus ont bel et bien été très linéaires.

Est-ce que ce Zelda va tenir ses promesses, et ramener la grandeur de la série qui en a fait ce qu'elle est aujourd'hui ? Nous allons le découvrir.

On branche la cartouche, on allume la 3DS, et nous voilà lancés ! La musique démarre, la triforce apparaît… L'introduction nous rappelle fortement le précédent titre, alors qu'on est tout de suite lancé dans ce style épique qui a fait l'un des fondements musicaux de la saga.

L'histoire de The Legend of Zelda : A link Between Worlds


L'histoire commence par le réveil de Link, contraint à quitter son lit par l'un de ses amis lui disant de se bouger un peu les fesses parce qu'il doit aller bosser. Introduction classique dans un Zelda, puisqu'il en était déjà ainsi dans A Link To The Past et dans sa suite légitime Ocarina Of Time, où le Héros était tiré de son profond sommeil, pour ne plus jamais pouvoir dormir avant d'avoir mené à bien sa quête.

On se rend donc bien compte d'emblée que le jeu va être très inspiré par ces deux opus et surtout de A Link to the Past.

Link doit retrouver un forgeron qui lui dit de rapporter son épée au capitaine de la garde qui est assez bon pour être capitaine, mais assez étourdi pour oublier son épée. Après un petit détour par le château, on se retrouve donc au sanctuaire, où l'histoire commence. Alors qu'un terrible événement survient, on emprunte l'entrée secrète pour accéder au sanctuaire, ce qui n'est pas sans nous rappeler le sous-sol du château d'Hyrule dans The Legend of Zelda : A Link to The Past. On rencontre alors le méchant de l'histoire, Yuga, qui est apparemment décidé à transformer en tableaux les sept descendants des Sages, dans le but de faire revivre le seigneur Ganon.

Le jeu est alors construit sur la même logique que la majeure partie des Zelda depuis maintenant plusieurs années : une première partie permettant de récupérer l'épée de légende, Excalibur, et une seconde partie permettant de récupérer assez de pouvoir pour terrasser le Mal.

Nous allons donc devoir collecter des médaillons permettant de récupérer Excalibur. Poursuivant Yuga après l'affrontement, nous nous retrouvons alors dans le royaume de Lorule, monde parallèle au royame d'Hyrule, où sont "emprisonnés" les sept sages. Il faudra parcourir les sept donjons et ainsi délivrer le monde du Mal et sauver la princesse Zelda.

Des graphismes rendus par une 3D de toute beauté !


Il

On a plaisir à revisiter la carte du
monde de Zelda - A link to the Past
faut rendre à César ce qui appartient à César, The Legend of Zelda : A link Between Worlds jouit d'une utilisation de la 3D exemplaire. Non seulement la 3D est jolie, mais elle est superbement travaillée (et ne fait pas mal aux yeux). Bref, le jeu est sublime. Une fois habitué, il est d'ailleurs difficile de s'en passer, d'autant qu'elle apporte un réel plus au niveau du gameplay, puisque ce Zelda se joue énormément avec les profondeurs et hauteurs des éléments. On voit bien que Nintendo sait tirer profit de son hardware et arrive bien à nous prouver qu'il n'est pas caduque, mais qu'il apporte au contraire un réel intérêt à la console.
Les graphismes sont vraiment jolis tout en restants dans le style de A link to The Past. Une fois encore, Nintendo montre sa capacité à se démarquer graphiquement, et franchement des fois ça fait pas de mal !

Une bande son… presque exemplaire !


Dès le démarrage du jeu, on sent que les musiques sont formidablement travaillées et surtout retravaillées, puisque fortement inspirées de A Link to the Past (fibre nostalgique oblige). On profite d'une belle pluralité de titres, ce qui manquait réellement aux derniers opus, dont les musiques étaient certes soignées mais trop peu nombreuses. Les thèmes principaux qu'on découvre tout au long de l'aventure provoquent une réelle sensation d'immersion dans l'univers épique du jeu, et ce d'autant plus lors des transitions d'un monde à l'autre, où l'on prend plaisir à entendre la musique passer elle aussi d'un univers à l'autre.

On regrettera peut-être que la ré-orchestration des musiques des donjons les ait rendues trop calmes, enlevant ce coté angoissant et agressif qu'on leur connaissait dans A Link to The Past.

Un gameplay et un level design travaillés


Nous allons maintenant nous attarder sur ce qui a fait réellement parler de ce jeu, à savoir les changements majeurs du gameplay. Ce Zelda amène une nouveauté par rapport à ses prédécesseurs, la majorité des objets étant louables à un personnage du nom de Lavio, qui prendra refuge dans votre maison. Ils sont également achetables pour une certaine somme pouvant grimper jusqu'à 1200 rubis (à partir d'un certain moment de l'histoire). L'utilisation des objets elle, a été revisitée : il vous faudra désormais pomper dans votre jauge d'endurance pour tirer une flèche ou poser une bombe, endurance qui se remplit toute seule au fil du temps.

Ceci est une réelle nouveauté pour Zelda, fini le stock d'objets, plus besoin de ramasser des flèches ou des bombes, il suffit que la jauge d'endurance soit pleine ! Au final, la nouveauté paie et le pari est bien réussi, simplement parce que la structure (le fonctionnement?) des Zelda le permet. En effet, même si avant il fallait gérer un stock d'objets, lorsqu'on était à court d'un item en particulier, il suffisait en général de casser un vase ou de l'herbe dans la même salle pour pouvoir se le procurer et avancer. En cela on peut trouver ce nouveau titre "facile", mais au fond, était-ce réellement dur de casser un vase auparavant ? (je dirais même que ça simplifiait les énigmes, puisqu'en cassant ces dits-vases, on avait un indice sur quel objet utiliser pour avancer) On zappe ici cette étape-récolte et au final, c'est presque pas plus mal.
La gestion de l'inventaire sur l'écran tactile du bas est réellement pratique et simple, notamment l'option qui permet de switcher très facilement d'équipement en sélectionnant des "items favoris", (option qui s'obtient vers le milieu du jeu).

On a le droit comme dans tout Zelda qui se respecte à une capacité de déplacement rapide, qui nous est offerte cette fois par la petite-fille de la sorcière Aëline, très tôt dans le jeu. Peut-être un peu trop tôt d'ailleurs, encore une fois cela montre la tendance de Nintendo à rendre le jeu plus accessible, et fait grincer des dents à certains fans de longue date.


Voici un passage où la 3D
se retrouve forte utile !
Le level design, qui reprend fidèlement la carte de A link to the Past, avec cependant les quelques variations induites par les vingt années écoulées entre les deux titres, est quant à lui réellement réussi. Autant sur la plaine, avec les passages Lorule/Hyrule permettant de découvrir des endroits normalement inaccessibles en restant dans un seul monde, que dans les donjons, où la notion de profondeur est beaucoup utilisée (ce qui est encore une fois une nouveauté dans un Zelda en vue "de dessus").
La possibilité d'envoyer une bombe à un "étage supérieur" en est la preuve, c'est quelque chose d'évident dans un jeu en "3D" comme Ocarina Of Time, mais qui est beaucoup moins naturel dans un jeu de style vue "de dessus" (dans A Link to the Past, on pouvait envoyer une bombe d'un étage supérieur vers un étage inférieur uniquement).
La notion de profondeur, on l'a vue, est beaucoup exploitée, et permet de créer de nouveaux mécanismes jamais vus dans les Zelda en vue "de dessus".

La logique des donjons a également été revue, la carte est désormais disponible directement, ce qui est un peu dommage puisque encore une fois ça enlève de la difficulté au jeu.
Puisque les objets sont maintenant louables près de Lavio, les donjons n'ont plus la construction suivante :

  • Chercher la clé

  • Chercher l'objet

  • Tuer le boss avec l'objet

Cependant, des objets annexes non indispensables, mais intéressants tout de même, peuvent être retrouvés dans certains donjons, il est donc conseillé de les parcourir entièrement.

Le "pouvoir" de Link, dans cet opus


Dans chaque Zelda, Link a une particularité qui lui est propre : pour Twilight Princess c'était la transformation en loup, pour Ocarina of Time, l'ocarina, pour the Wind Waker la baguette du vent, etc.


Le passage entre les deux mondes,
est assez... spécial.
Dans ce Zelda, Nintendo a opté pour la transformation en peinture murale, ce qui ajoute un élément de gameplay important au jeu. En effet on peut se changer en peinture murale sur quasiment la totalité des murs du jeu ! Il nous vient assez vite la manie de vérifier s'il n'y a pas un passage secret à chaque endroit, et la capacité est très utile lors des donjons, pour passer des précipices, ou encore se retrouver en dehors de la pièce, et faire le tour du donjon par dehors !

C'est également ce pouvoir offert par notre ami Lavio, qui va vous permettre de passer d'un monde à l'autre et qui vous permettra de résister aux sorts maléfiques du sorcier Yuga.

Les quêtes annexes


Ce Zelda contient une bonne quinzaine de quêtes annexes, même si encore une fois elles sont assez faciles, et ne vous feront pas passer beaucoup de temps dessus. Les récompenses quant à elles sont variées, allant du classique rubis, au quart de cœur, ou encore à un objet d'équipement.

Le jeu contient également une quête annexe principale, dans la même veine que les Skultulas d'or de Ocarina of Time, ou les Figurines de The Wind Waker. Vous devrez en effet retrouver une bonne centaines de petits animaux dissimulés sur les plaines des deux royaumes.

On retrouve également une version améliorée pour presque chaque objet de l'équipement, ce qui n'est pas sans rappeler la version upgradée du bouclier, du boomerang et de l'arc qu'on pouvait avoir dans The Legend of Zelda : A Link to The Past.

Le mode difficile


Une

C'est moi ou... on veut m'attaquer !
fois le jeu terminé, on débloque alors la possibilité de pouvoir démarrer les parties en mode Difficile. Si beaucoup de joueurs affirment qu'il aurait été mieux d'avoir le mode difficile directement disponible dés le départ, tant il ajoute une réelle difficulté au jeu, je suis plutôt de l'avis inverse.
De par sa nature "open world", je pense qu'il est préférable de découvrir le jeu une première fois, et d'apprécier pleinement l'histoire et le contenu qu'il a à offrir pour par la suite le refaire une seconde fois. L'intérêt est alors de chercher le meilleur ordre d'opération, celui offrant la possibilité d'avoir les objets importants le plus tôt possible, ou encore de faire les donjons les plus difficiles en premier. Et là, le challenge est à la hauteur des espérances. Pour l'avoir essayé, je peux vous confirmer que lorsqu'on doit faire un donjon sans se faire toucher une seule fois par l'ennemi, car il vous enlève huit cœurs d'un coup quand vous n'en avez que sept, le jeu devient effectivement intéressant du point de vue de la difficulté ! On en vient même à se poser la question de sortir d'un donjon pour sauvegarder son avancement !
Si le jeu avait été ainsi dés le départ, il aurait probablement rebuté beaucoup de joueurs, et donc aurait certainement été jugé beaucoup trop dur. Je trouve donc qu'il est mieux de ne pas avoir laissé l'accès au mode difficile d'entrée de jeu.

Conclusion


Ce

Je veux... cette épée, TOUT DE SUITE !
Zelda est à mes yeux LE Zelda que j'attendais depuis The Wind Waker, reprenant les bases qui ont fait le succès réel de la série. Avec néanmoins quelques prises de risques, il se démarque tout de même de A Link to the Past et devrait réussir à sortir de l'ombre de ce dernier sans problème !
Bon nombre de fans aguerris de la série sentiront vibrer leur corde nostalgique grâce aux divers éléments rappelant les précédents titres. Par ailleurs, le jeu demeure un vrai diamant brut pour les joueurs néophytes qui voudraient commencer la série mais n'ont pas encore succombé au charme Zelda ces dernières années.

En définitive, j'ai réellement aimé les points suivants :

  • La carte de Zelda A Link to The Past très fidèlement reproduite

  • Des musiques formidablement ré-orchestrées tout le long du jeu

  • La capacité de Link à se transformer en peinture

  • La liberté qu'on n'avait plus retrouvée depuis Zelda A Link to The Past

  • Des graphismes vraiment sublimes avec la 3D - Une 3D Utile !

  • Du challenge, même si rapide à finir

  • Des clins d'oeil à la Saga entière tout le temps !

  • Des donjons magnifiques avec un level design presque parfait

  • Un vrai mode difficile, qui donne enfin un challenge réel dans un Zelda

  • Une fin vraiment superbe, à pleurer

Si je devais vraiment lui donner des points négatifs, je dirais :

  • Une musique de donjon pas assez diversifiée, peu angoissante ni agressive

  • L'aide utilisateur un peu trop présente tout le long du jeu

  • La possibilité de se déplacer rapidement accordée beaucoup trop tôt

Voilà, j'espère vous avoir donné envie d'acheter ce chef-d’œuvre, qui est vraiment le bijou de Nintendo ces dix dernières années pour moi! Comme quoi, faire du neuf avec de l'ancien est peut-être un peu "facile", mais quand c'est fait aussi brillamment, il n'y a vraiment rien à redire. Pour un jeu acheté à 33€ (en pré-commande avec coffret collector, aujourd'hui (2014) on le trouve à 45€), j'ai envie de dire qu'il serait temps que les autres éditeurs en prennent un peu de la graine !
, le 09.02.2014

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Titre original Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu Tsū
Support(s) Nintendo 3DS
Date de sortie
Genre Aventure
Développeur Nintendo EAD
Éditeur Nintendo
Multijoueur Non
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