Les années 80... Le disco, les couleurs flashy, les gros pixels d'antan et dans tout ça, moi... qui suis-je d'ailleurs ? Me voilà dans le métro, des hommes en costume blanc sont là ; je met un masque, pourquoi ? Je n'en sais encore rien. Bon, il est temps de commencer. A mains nues, je met à terre le premier et répand le contenu de sa boite crânienne sur le sol, m'y reprenant à quatre ou cinq fois avant qu'il s'effondre mort. Son partenaire ne s'en est pas rendu compte, je prends la barre à mine de ma première victime et vais aux toilettes afin de mélanger les couleurs des fluides corporels à celles d'un de ces hommes occupé à uriner. Un bruit sourd, des gerbe de sang, un cadavre à terre, une batte de base-ball comme nouvelle arme, je vais monter les escaliers de la station.
Me voici au premier étage, l'un d'eux m'attend, barre de fer en main. Par pur réflexe, je lui jette mon arme dans la tête, le mettant à terre. Je la récupère et lui fracasse le visage de plusieurs coups puissants. Le résultat est moche mais tant pis. Plus bas, j'en aperçois deux dont un faisant une ronde couteau à la main. Ça va être expéditif. Deux coups de batte, et les voilà dans le même état que le reste de ceux que j'ai croisés. Ce couteau me plaît, je le prends. Enfin mon objectif : la valise que tient un clochard entouré de deux gars. Stratégie simple et efficace : j'envoie le couteau sur l'un, esquive l'autre, récupère la lame et l'égorge. Enfin le clochard. Sans un mot, je lui enfonce les phalanges dans le nez, prend la valise et m'en sert comme d'outil de mort sur le SDF.
Je repars, tuant au passage deux autres gars en costume et me mets au volant de ma Deloréane, trouve une poubelle au fond d'une allée et jette la valise. Encore un clochard : il veut ma peau, j'ai eu la sienne. Avant de repartir de l'allée, je retire mon masque en forme de tête de coq, puis vomis sur le sol comme une loque.
C'était la première fois, la prochaine sera moins traumatisante sans aucun doute.
Me voici au premier étage, l'un d'eux m'attend, barre de fer en main. Par pur réflexe, je lui jette mon arme dans la tête, le mettant à terre. Je la récupère et lui fracasse le visage de plusieurs coups puissants. Le résultat est moche mais tant pis. Plus bas, j'en aperçois deux dont un faisant une ronde couteau à la main. Ça va être expéditif. Deux coups de batte, et les voilà dans le même état que le reste de ceux que j'ai croisés. Ce couteau me plaît, je le prends. Enfin mon objectif : la valise que tient un clochard entouré de deux gars. Stratégie simple et efficace : j'envoie le couteau sur l'un, esquive l'autre, récupère la lame et l'égorge. Enfin le clochard. Sans un mot, je lui enfonce les phalanges dans le nez, prend la valise et m'en sert comme d'outil de mort sur le SDF.
Je repars, tuant au passage deux autres gars en costume et me mets au volant de ma Deloréane, trouve une poubelle au fond d'une allée et jette la valise. Encore un clochard : il veut ma peau, j'ai eu la sienne. Avant de repartir de l'allée, je retire mon masque en forme de tête de coq, puis vomis sur le sol comme une loque.
C'était la première fois, la prochaine sera moins traumatisante sans aucun doute.
Le personnage principal (alias Jacket) : Vous incarnez cette personne dans tout le jeu. Son nom n'est pas connu au même titre que son visage. Il ne prononcera aucun mot non plus de tout le jeu. Donc les joueurs l'appellent Jacket en l'honneur de la veste qu'il porte invariablement sur lui et qui est son seul signe distinctif.
Biker : Son nom n'est pas connu non plus, mais vu qu'il porte toujours un casque de moto, les joueurs ont fini par l'appeler comme ça. Il se bat uniquement avec un couteau, et lorsqu'on le voit pour la première fois, il semble être l'auteur d'un massacre et a l'air de rechercher quelque chose. On apprendra plus tard qui il est vraiment.
Scénario
Commençons par la partie la plus délicate à aborder : le scénario. En effet, le jeu a plusieurs niveaux de lecture du scénario, d'autant plus qu'il a plusieurs fins possibles offrant chacune une explication différente aux différents points d'ombre, ce qui explique la difficulté d'en parler sans spoiler. En soi, l'intrigue démarre d'une manière simple : le héros Jacket reçoit de temps à autres de mystérieux coups de fil anonymes lui demandant de se rendre sur des lieux pour diverses raisons (Baby-sitting, speed dating, etc.) qui en fait ne sont que des prétextes pour perpétrer une boucherie. En soi, le contexte de base est simple et peut sembler un peu bas du front, mais il ne faut pas se laisser berner par cette amorce scénaristique car les enjeux vont se dévoiler au fur et à mesure et vont entraîner des questionnements très profonds. En bref, un scénario bien travaillé et surprenant par rapport à ce qu'on pourrait espérer. Petits bémols toutefois : le jeu est entièrement en anglais et se finit assez rapidement (10 heures en ayant du mal et en voulant récupérer tous les secrets).
Graphismes
Ici, les amateurs de jeux rétros vont être ravis car l'orientation graphique est réellement typée à l'ancienne : vue du dessus comme les premiers GTA, couleurs flashy (même si ça c'est plus du domaine de l'ambiance), du bon vieux pixel comme si l'on était revenu à l'époque de la Nes mais le tout reste beau et lisible comme ces images le montrent :
Bref, ces graphismes m'ont conquis d'autant plus que l'ambiance général du jeu est excellente, notamment grâce à la direction artistique et à la musique. Parlons-en d'ailleurs, de la musique :
Musique
Alors la bande-son... Commençons par ce que vous entendrez le plus : les musiques des niveaux. Ce sont toutes des dérivés d'electro avec un tempo généralement rapide et un côté assez rétro (comme le reste du jeu en fait) mais surtout, ces musiques sont des bijoux d'originalité. Par contre, par niveau, vous n'aurez malheureusement qu'une seule musique. Voici une des musiques que vous entendrez en parcourant les niveaux et j'espère que vous comprendrez mon enthousiasme quant à cet aspect du jeu.
Ce jeu est un exemple parfait de jeu ayant la musique au service des graphismes et de l'ambiance. Je m'explique : les arrière-plans des niveaux sont fait de telle sorte que lorsqu'une action est faite, ils flashent au rythme de la musique. Du coup, si vous jouez de manière fluide, vous vous retrouverez dans une explosion colorée et musicale (oui ça semble étrange dit comme ça mais vous comprendrez en jeu). Maintenant, les musiques d'ambiance hors des niveaux vont être abordées. En effet, au même titre que le reste de l'univers "artistique" du soft, celles-ci bénéficient d'une qualité irréprochable et d'un bon travail en amont. Je ne mettrais pas d'extrait de ces musiques ici car en dehors du jeu, leur impact est réduit, donc ça n'aurait aucun sens de vous en faire écouter. Si vraiment la curiosité vous taraude, essayez la musique ''Daisuke'' par El Huervo qui, je trouve, est une des plus agréables à écouter en dehors du jeu.
Gameplay
[On arrive enfin au cœur même du jeu, parce que c'est bien beau de vous dire que le jeu a de superbes graphismes rétros ou une bande-son qui vaut de l'or avec un scénario des plus originaux. Si à coté il n'est pas amusant ou si le gameplay ne tient pas la route ça aura pas servi à grand-chose... Alors je vais être clair et concis : imaginez un jeu au mélange improbable, un beat'em all ressemblant à un vieux GTA, mais étant aussi exigeant que Dark Souls ou Super Meat Boy avec ce même côté non frustrant. Voici le déroulement d'un niveau normal : vous entrez dans le niveau et là, première chose originale et vraiment sympa : vous devez choisir un masque qui modifiera le gameplay à sa manière (jeu plus gore, débuter avec un couteau, courir plus vite etc.). Après cela, vous commencez votre boucherie en tuant tout ennemi (personne ?) se trouvant dans le niveau en pouvant récupérer leurs armes en passant, puis quand tout les étages du niveau sont nettoyés (ou salis de sang pixelisé, ça dépend du point de vue) vous pouvez repartir. Simple et efficace somme toute. Mais une grosse particularité rend ce jeux addictif au possible : vous mourrez aussi facilement que les ennemis, et, en cas de mort, vous devrez juste recommencer l'étage du niveau dans lequel vous êtes. D'ailleurs, il n'y a aucun temps de chargement entre la mort et le respawn, le tout se faisant en moins de 3 secondes. En quoi ce simple détail est important ? Juste parce qu'il rend une partie plus addictive que de la cocaïne car vous allez vous dire "Bon je finis ce niveau et j'arrête." Sauf que même s'il est court, le niveau sera dur et vous trépasserez inévitablement, mais vous pourrez recommencer au dernier checkpoint aussitôt sans que rien ne casse votre rythme de jeu, ce qui va faire que vous ne sentirez pas le temps passer pour finir un simple niveau.
En plus de ce principe, le développeur a inclus un système de score et de classement en fin de niveau, histoire que les plus compétitifs ne décrochent jamais du jeu. Allié avec une prise en main simple comme bonjour, tout ça fait de Hotline Miami une perle vidéo-ludique en terme de gameplay pur et de level-design.
Commençons par la partie la plus délicate à aborder : le scénario. En effet, le jeu a plusieurs niveaux de lecture du scénario, d'autant plus qu'il a plusieurs fins possibles offrant chacune une explication différente aux différents points d'ombre, ce qui explique la difficulté d'en parler sans spoiler. En soi, l'intrigue démarre d'une manière simple : le héros Jacket reçoit de temps à autres de mystérieux coups de fil anonymes lui demandant de se rendre sur des lieux pour diverses raisons (Baby-sitting, speed dating, etc.) qui en fait ne sont que des prétextes pour perpétrer une boucherie. En soi, le contexte de base est simple et peut sembler un peu bas du front, mais il ne faut pas se laisser berner par cette amorce scénaristique car les enjeux vont se dévoiler au fur et à mesure et vont entraîner des questionnements très profonds. En bref, un scénario bien travaillé et surprenant par rapport à ce qu'on pourrait espérer. Petits bémols toutefois : le jeu est entièrement en anglais et se finit assez rapidement (10 heures en ayant du mal et en voulant récupérer tous les secrets).
Graphismes
Ici, les amateurs de jeux rétros vont être ravis car l'orientation graphique est réellement typée à l'ancienne : vue du dessus comme les premiers GTA, couleurs flashy (même si ça c'est plus du domaine de l'ambiance), du bon vieux pixel comme si l'on était revenu à l'époque de la Nes mais le tout reste beau et lisible comme ces images le montrent :
Bref, ces graphismes m'ont conquis d'autant plus que l'ambiance général du jeu est excellente, notamment grâce à la direction artistique et à la musique. Parlons-en d'ailleurs, de la musique :
Musique
Alors la bande-son... Commençons par ce que vous entendrez le plus : les musiques des niveaux. Ce sont toutes des dérivés d'electro avec un tempo généralement rapide et un côté assez rétro (comme le reste du jeu en fait) mais surtout, ces musiques sont des bijoux d'originalité. Par contre, par niveau, vous n'aurez malheureusement qu'une seule musique. Voici une des musiques que vous entendrez en parcourant les niveaux et j'espère que vous comprendrez mon enthousiasme quant à cet aspect du jeu.
Ce jeu est un exemple parfait de jeu ayant la musique au service des graphismes et de l'ambiance. Je m'explique : les arrière-plans des niveaux sont fait de telle sorte que lorsqu'une action est faite, ils flashent au rythme de la musique. Du coup, si vous jouez de manière fluide, vous vous retrouverez dans une explosion colorée et musicale (oui ça semble étrange dit comme ça mais vous comprendrez en jeu). Maintenant, les musiques d'ambiance hors des niveaux vont être abordées. En effet, au même titre que le reste de l'univers "artistique" du soft, celles-ci bénéficient d'une qualité irréprochable et d'un bon travail en amont. Je ne mettrais pas d'extrait de ces musiques ici car en dehors du jeu, leur impact est réduit, donc ça n'aurait aucun sens de vous en faire écouter. Si vraiment la curiosité vous taraude, essayez la musique ''Daisuke'' par El Huervo qui, je trouve, est une des plus agréables à écouter en dehors du jeu.
Gameplay
[On arrive enfin au cœur même du jeu, parce que c'est bien beau de vous dire que le jeu a de superbes graphismes rétros ou une bande-son qui vaut de l'or avec un scénario des plus originaux. Si à coté il n'est pas amusant ou si le gameplay ne tient pas la route ça aura pas servi à grand-chose... Alors je vais être clair et concis : imaginez un jeu au mélange improbable, un beat'em all ressemblant à un vieux GTA, mais étant aussi exigeant que Dark Souls ou Super Meat Boy avec ce même côté non frustrant. Voici le déroulement d'un niveau normal : vous entrez dans le niveau et là, première chose originale et vraiment sympa : vous devez choisir un masque qui modifiera le gameplay à sa manière (jeu plus gore, débuter avec un couteau, courir plus vite etc.). Après cela, vous commencez votre boucherie en tuant tout ennemi (personne ?) se trouvant dans le niveau en pouvant récupérer leurs armes en passant, puis quand tout les étages du niveau sont nettoyés (ou salis de sang pixelisé, ça dépend du point de vue) vous pouvez repartir. Simple et efficace somme toute. Mais une grosse particularité rend ce jeux addictif au possible : vous mourrez aussi facilement que les ennemis, et, en cas de mort, vous devrez juste recommencer l'étage du niveau dans lequel vous êtes. D'ailleurs, il n'y a aucun temps de chargement entre la mort et le respawn, le tout se faisant en moins de 3 secondes. En quoi ce simple détail est important ? Juste parce qu'il rend une partie plus addictive que de la cocaïne car vous allez vous dire "Bon je finis ce niveau et j'arrête." Sauf que même s'il est court, le niveau sera dur et vous trépasserez inévitablement, mais vous pourrez recommencer au dernier checkpoint aussitôt sans que rien ne casse votre rythme de jeu, ce qui va faire que vous ne sentirez pas le temps passer pour finir un simple niveau.
En plus de ce principe, le développeur a inclus un système de score et de classement en fin de niveau, histoire que les plus compétitifs ne décrochent jamais du jeu. Allié avec une prise en main simple comme bonjour, tout ça fait de Hotline Miami une perle vidéo-ludique en terme de gameplay pur et de level-design.
Résumons Hotline Miami en 4 adjectifs : violent, rétro, addictif et amusant. J'aimerais revenir sur le côté violent du jeu avant de vraiment commencer la conclusion car je ne savait pas trop où en parler : ce jeu n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains et ce n'est pas parce que les graphismes sont typés rétro qu'ils ne sont pas explicites quant à la violence ambiante, d'autant plus que le scénario n'hésite pas à franchement tourmenter la psyché de Jacket. Donc je déconseille vivement ce jeu aux âmes sensibles.
Ceci étant dit, je peux passer à la conclusion à proprement parler et aussi vous donner mon avis global sur ce titre. Je pense que ce jeu m'a marqué en tant que joueur. Ce n'est pas mon genre de jeu préféré, je suis pas non plus un grand amateur de jeu typé "old school", mais qu'est-ce que j'ai passé un bon moment à y jouer. Un tellement bon moment que j'ai parcouru tout le jeu pour découvrir la vraie fin et pour avoir tout les masques cachés. J'en suis même réduit à écouter sa bande son de temps à autres, alors que, pourtant, ce n'est qu'un petit jeu indépendant. Et justement, voilà sa force : comme il a été créé par un studio sans contrainte artistique, de gameplay ou même de délais, les développeurs ont pu mettre leurs tripes (pas que les leurs cependant...) dans ce titre pour en faire une merveille ou du moins un jeu avec leur personnalité. Avec un gameplay simple au possible mais terriblement bon et une ambiance graphique et musicale aussi bonne et poussée, sans oublier un scénario largement plus travaillé que la plupart des jeux du genre, je ne peux que vous conseiller d'y jouer
Ceci étant dit, je peux passer à la conclusion à proprement parler et aussi vous donner mon avis global sur ce titre. Je pense que ce jeu m'a marqué en tant que joueur. Ce n'est pas mon genre de jeu préféré, je suis pas non plus un grand amateur de jeu typé "old school", mais qu'est-ce que j'ai passé un bon moment à y jouer. Un tellement bon moment que j'ai parcouru tout le jeu pour découvrir la vraie fin et pour avoir tout les masques cachés. J'en suis même réduit à écouter sa bande son de temps à autres, alors que, pourtant, ce n'est qu'un petit jeu indépendant. Et justement, voilà sa force : comme il a été créé par un studio sans contrainte artistique, de gameplay ou même de délais, les développeurs ont pu mettre leurs tripes (pas que les leurs cependant...) dans ce titre pour en faire une merveille ou du moins un jeu avec leur personnalité. Avec un gameplay simple au possible mais terriblement bon et une ambiance graphique et musicale aussi bonne et poussée, sans oublier un scénario largement plus travaillé que la plupart des jeux du genre, je ne peux que vous conseiller d'y jouer